Giorno 30

// 31st Gennaio, 2000 // AD&D

Trentesimo giorno

Dopo una nottata tranquilla, alla mattina il gruppo nota con preoccupazione un banco di nebbia o nubi crescere di dimensioni proprio davanti a loro. Non disponendo di particolari talenti marinari, sono in balia del vento, e non possono fare altro che dirigervisi dentro.
La nebbia è fitta e presto la visibilità si riduce praticamente a zero, mentre il vento cala quasi di colpo. Nello stesso tempo, la temperatura dell’aria sale repentinamente vino a diventare quasi insostenibile. Un caldo soffocante li avvolge tagliando il respiro, poi la barca si arresta di colpo, come avesse sbattuto contro qualche invisibile scoglio o un banco di sabbia sommerso. Un vento rovente disperde la nebbia, rivelando una sorprendente novità: al posto dell’oceano d’acqua, si trova ora un mare di sabbia. La barca è semisepolta nella sabbia al centro di quello che sembra un immenso deserto. Il sole splende impietoso sulle loro teste, abbagliandoli, mentre l’aria rovente brucia i polmoni.
Apparentemente, non sono soli. A poca distanza, nei pressi di quella che sembra essere una strada di un qualche tipo, gli eroi vedono quello che ha tutta l’aria di essere un carro Vistani, stranamente inclinato e circondato da persone che vi si affaccendano attorno. Loro potrebbero sapere qualcosa del luogo in cui si trovano e soprattutto potrebbero sapere come andarsene.
Il gruppo dei Vistani è formato da cinque uomini ed una giovane donna, che dopo la morte della madre pare aver assunto il ruolo di capofamiglia nonostante i fratelli non ne siano esattamente soddisfatti. Si trovano in difficoltà: una ruota del loro carro si è rotta, e gli uomini non paiono in grado da soli di ripararla.
Gli eroi, in quanto tali, si offrono di dare una mano, e in breve il carro è riparato e la compagnia può riprendere la marcia. La ragazza Vistani, chiamata Dulcimae, rivela loro che si trovano ancora in Ravenloft, nel dominio chiamato Har’Akir, al cui interno esiste una sola città, chiamata Mudar, che è il luogo ove si stanno dirigendo per trascorrere la notte. Il giorno successivo, i Vistani intendono proseguire verso il confine opposto del dominio e tentare, con l’aiuto dei poteri di preveggenza che lei possiede, di “navigare le nebbie”, ovvero di uscire dal dominio verso uno più accogliente. Gli eroi sperano ancora di ritrovare una via che li conduca a San Trafitto, la casa di molti di loro, e Dulcimae spiega loro di non essere in grado di controllare con esattezza in quale luogo terminerà il viaggio, ma che farà il possibile per aiutarli. Dulcimae rivela loro anche di conoscere, per fama, il saggio Hyskosa, e di aver saputo vagamente della sua profezia e dei segni che dovrebbero accompagnarne la realizzazione, ma di non sapere molto di più.
Sulla strada per Mudar, gli eroi fanno una macabra scoperta: dalle sabbie spunta la mano di un cadavere, apparentemente disidratato. Il cadavere viene prima dissotterrato, giusto per scoprire che si tratta di un uomo, e poi ricoperto. Il luogo della sepoltura viene marcato con l’intenzione di raccontare il fatto alla popolazione di Mudar, affinché il defunto possa essere riconosciuto.
Finalmente, dopo un paio d’ore di cammino, Fanno il loro ingresso in Mudar. La cittadina sembra deserta, sotto il sole bruciante del mezzogiorno. Si tratta di un agglomerato di medie dimensioni di case bianche, dal tetto piatto. Al centro del villaggio si trova un curioso, piccolo lago circondato da palme, e sulla sponda opposta è possibile vedere la facciata di un grande edificio, ornata dalle statue di due uomini, di cui uno dal volto di un falco. Gli incubi degli spezzati ritornano alla mente degli eroi, ma il posto sembra estremamente tranquillo e privo di pericoli. Mentre attraversano il villaggio, alcuni popolani escono dalle loro case e li osservano con curiosità, ed alcuni si mettono addirittura a seguirli. Dulcimae guida il carro fino davanti al grande edificio, dove i viaggiatori vengono accolti da una donna non più giovane, vestita di abiti leggeri e dal portamento altero e nobile. Si presenta come Isu Remhotep, sacerdotessa del tempio di Osiride, e dà il benvenuto ai nuovi arrivati con cortesia. Offre loro l’ospitalità del villaggio, ed una cena presso il suo tempio in sua compagnia. I Vistani declinano, preferendo accamparsi ai bordi del villaggio, ma gli eroi accettano con piacere. L’unica raccomandazione che la sacerdotessa dà ai nuovi arrivati è di bere quanto vogliono dalla fonte, ma di non azzardarsi a portare via l’acqua in qualsiasi modo, pena una maledizione.
Durante la cena, Isu rivela loro qualche dettaglio sul luogo in cui si trovano. Mudar è tutto quello che resta di un grande regno, e nelle sue vicinanze l’unica cosa che si trova è la tomba dell’ultimo faraone, sepolta alla base di un altopiano di cui si distingue la forma in lontananza. Il popolo conduce una vita semplice, vivendo di ciò che riesce a strappare alla terra e che riesce a commerciare con le carovane Vistani che passano di tanto in tanto. Informata del cadavere ritrovato lungo la strada, rivela loro che recentemente, si stanno verificando fatti strani: da un lato, gruppi di persone estranee alla regione sono stati visti vagare, e scomparire, nel deserto, e dall’altro si stanno verificando strani omicidi e sparizioni di persone del villaggio stesso. I cadaveri, quando vengono ritrovati, sembrano essere stati privati di tutta l’acqua che il corpo conteneva in vita. La gente è spaventata, ed alcuni danno credito a antiche leggende prive di fondamento.
Dopo cena, gli eroi tornano al campo Vistani per passare la notte, visto che la sacerdotessa ha ammesso di non avere alloggi da offrire, e organizzano i turni di guardia.
Nel corso della notte, una figura spaventosa fa la sua comparsa tra le dune, e subito dalla sabbia emergono strani esseri simili a cadaveri viventi: cadaveri disidratati. Alcuni attaccano gli eroi, ma la maggior parte sembra accanirsi contro il carro dei Vistani. Boindil ed Ehi fanno strage dei primi, ma gli altri non riescono a tenere a bada i secondi, che riescono a ribaltare il carro ed uccidono anche due dei fratelli di Dulcimae, mentre gli altri scappano verso il villaggio. Il carro viene ribaltato, e solo un provvidenziale incantesimo di Henly che riempie l’interno di ragnatele bloccando il cadavere ambulante che era riuscito ad entrarvi, riesce a salvare la ragazza da morte certa. Decio cerca di attaccare a distanza la misteriosa figura che resta in disparte ad osservare lo svolgersi dello scontro, ma quando sembra averlo messo effettivamente in pericolo quello si allontana, scomparendo tra le dune

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2 risposte a “Giorno 30”

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