Giorno 31

// 1st Febbraio, 2000 // AD&D

Trentunesimo giorno

Dopo lo scontro, gli eroi decidono di far visita a Isu, per chiederle notizia di questi nuovi fenomeni.
Lei li informa che alcuni tra il popolo di Mudar sono convinti dell’esistenza di una maledizione legata a Ankhtepot, l’ultimo faraone di Har’Akir, e racconta loro la sua storia.
Ankhtepot era ossessionato dalla ricerca dell’immortalità, e per questo era diventato un tiranno sanguinario. Un giorno, disperato, profanò un tempio uccidendo tutti i sacerdoti, e invocò delle risposte dal dio Osiride. Il dio gli parlò, dicendogli che avrebbe ottenuto l’immortalità, ma a caro prezzo. Lui tornò felice a casa, ma quando abbracciò la moglie ed i figli, questi caddero morti sul posto. Lui fu preda dell’orrore, capì che Osiride l’aveva maledetto per la sua arroganza, e impazzì. I suoi cortigiani, sapendo che durante il giorno potevano arrecargli danno, lo uccisero, seppellendolo nel tempio sotto l’altopiano, ma alcuni dicono che non sia morto e che vaghi nelle sabbie di Har’Akir per l’eternità.
Gli eroi decidono così che potrebbe essere utile andare a dare un’occhiata da vicino alla tomba di Ankhtepot, sebbene Isu li ammonisca che si tratta di un luogo sacro, e che attirerebbero su di loro la maledizione del faraone se lo profanassero. Incuranti di ciò, gli eroi decidono di attendere l’oscurità per mettersi in cammino verso la rupe.
Tornati al resto del campo dei Vistani, gli eroi trovano Duclimae seduta davanti ad una specie di tavolino sul quale sono posate delle carte. Ha lo sguardo assente, come se vedesse luoghi lontani, e pronuncia una frase misteriosa: “Il Re è vivo, la Regina serve il Fante, tre sono le notti, l’uno l’aprirà”. Nessuno degli eroi è in grado di comprendere il significato di queste parole, anche se alla luce delle rivelazioni di Isu, il Re potrebbe essere Ankhtepot, e la Regina essere la stessa Isu, o la moglie del faraone scomparsa nel giorno della sua sepoltura.
Non appena pronunciate queste parole, Dulcimae torna in sé e non ricorda nulla.
Con l’approssimarsi della notte, gli eroi si mettono in marcia verso la rupe. La via li conduce fino all’imboccatura di una stretta valle, quasi una gola, al fondo della quale dovrebbe trovarsi la tomba. La luce della luna non riesce a penetrare nella valle, e l’oscurità all’interno è quasi totale, ma i pochi coraggiosi si mettono in marcia, facendo luce con un sasso incantato da Ghertrude.
Dopo non più di una cinquantina di metri, una miriade di piccole luci si accendono davanti a loro, occupando l’intera estensione della gola, mentre ringhi sommessi riempiono l’aria. Qualche tipo di bestie si sta mettendo d’impegno per bloccare loro il passo. Quando la luce li illumina, si rivelano essere dei grossi esseri simili a cani, sbavanti e ringhianti.
Satilyn cerca di ammansirli, ma sono troppi ed il tentativo non va a buon fine. Zenyth, ritenendo che si tratti solo di comuni cani, pensa di potersela cavare a buon mercato e di spaventarli con qualche fuoco d’artificio magico, e si fa avanti senza paura mentre gli altri restano prudentemente indietro. Le bestie non indietreggiano, continuando a mostrare i denti e a ululare minacciosamente, ma senza attaccare. Solo quando il corpo del druido entra in contatto con uno di loro, questo finalmente gli balza addosso, subendo la scarica magica del drudo. Invece di spaventarsi, alcune delle altre bestie si gettano addosso al druido e lo uccidono con pochi morsi. Evidentemente, non si trattava di semplici cani.
Gli altri, scioccati e spaventati, decidono di indietreggiare, e viene loro concesso di lasciare la gola senza essere attaccati.
Sulla via del ritorno, il gruppo fa un incontro inaspettato.
Sul ciglio della strada giace un uomo, che indossa abiti non locali, e che pare esanime. I quattro lo avvicinano con cautela, e quello rantola qualcosa come “saaaaakeeeeehhh…”. Sembra essere vivo, non un cadavere animato, probabilmente uno di quegli “estranei” che recentemente paiono moltiplicarsi nella regione. Ghertrude si occupa di lui dandogli da bere un po’ d’acqua dalla sua borraccia. L’uomo non pare apprezzare, ma ringrazia.
Afferma di provenire da un altro luogo, di essere stato avvolto da un banco di nebbia che in qualche modo lo ha trasportato in quel luogo, e di non ricordare nemmeno il suo nome. Gli altri decidono, in mancanza di meglio, di chiamarlo Sake. Con un breve contatto mentale, Ghertrude conferma la sua storia.
Gli altri in cambio gli raccontano in modo sommario le peripezie di cui sono stati protagonisti e quelle poche informazioni che possiedono riguardo al luogo e alla situazione in cui si trovano.
Il problema più grosso, per ora, è cercare di capire se c’è un modo per aggirare il branco di cani che infesta la valle. Un’esplorazione dall’alto potrebbe essere efficace, ma i tentativi effettuati in precedenza di scalare la rupe non hanno avuto molto successo.
Sake, invece, raggiunge la cima della scarpata con relativa facilità, seguito da Decio, che mostra inaspettate capacità arrampicatorie.
Dall’alto, i due si rendono conto che in qualsiasi punto si scenda, i cani possono facilmente raggiungerli. Il tempio/tomba in fondo alla gola, infatti, è scavato all’interno della roccia, e all’esterno non emergono che un frontone e una spianata antistante ad esso, perfettamente raggiungibile dai cani attraverso una scalinata. Non resta altro da fare che tornare da dove sono arrivati.
Una volta riuniti, ed è ormai l’alba, gli eroi si lanciano in un vero e proprio brainstorming volto a trovare una soluzione per difarsi dei cani. Si parla di gettare dei cadaveri pieni di veleno o sonnifero all’interno della gola, oppure di costruire una specie di carro corazzato dentro cui starsene rintanati in modo che i cani non possano raggiungerli.
Tutto questo si scontra contro la realtà dei fatti al rientro al villaggio.
Appena giunti in vista delle case, gli avventurieri notano un certo movimento attorno al tempio, al centro del quale si vedono i loro compagni Ehi e Boindil, rismasti indietro. I due raccontano di essere stati vittima, durante la notte, di un altro attacco da parte dei cadaveri ambulanti della notte precedente, solo in maggior numero. Lo scopo dell’attacco pareva essere il rapimento di Dulcimae, visto che una volta che la ragazza è stata saldamente in loro possesso, i non-morti se ne sono andati in gran fretta. L’unico danno subito dagli avventurieri è la perdita di una gamba dei pantaloni, strappata a Boindil da un non-morto emergente dalla sabbia.
La ricerca di un carro da corazzare o di veleno o sonnifero non porta a nessun risultato: nessuno nel villaggio è disposto a vendere sostanze pericolose, anche se le possiede, e nessuno dispone di un carro, inutile in un territorio sabbioso come quello.
Nell’incapacità di trovare una qualsiasi soluzione al problema, Ghertrude cerca il contatto con i suoi dei, e riceve il suggerimento che “la soluzione sta ad est”, cioè in direzione della tomba. quindi gli eroi decidono di attendere la notte e recarvisi nuovamente.
Lungo il cammino, però, scorgono tra le dune la figura di Dulcimae, che fa loro segno di tornare indietro al tempio. Cogliendo il suggerimento, la inseguono senza riuscire a raggiungerla, e rabbrividiscono quando la vedono scomparire all’interno di una parete: con molta probabilità, avevano fino a quel momento seguito uno spettro!
Il villaggio è deserto, ma dal tempio sembra provenire una litania. Sul retro, presso la porta posteriore, è poggiata una lunga scala che permette di raggiungere il tetto. Sake si offre di salire, e scopre che sulla superficie piatta sono dipinti segni misteriosi e istruzioni per l’osservazione delle stelle. In aggiunta, in uno scomparto nascosto sul retro di una statua, scopre una pergamena scritta nei caratteri locali, che pare contenere i versi di una profezia.
Nel frattempo, Decio apre la porta posteriore del tempio. In quel momento, fa la sua comparsa un individuo, che vedendoli aggirarsi attorno al tempio ne domanda le intenzioni. Si presenta come Nadir, sacerdote di Horus in servizio al tempio, e racconta di essere stato allontanato dal tempio dalla sacerdotessa Isu senza ricevere spiegazioni. Dimostrandosi amichevole, si offre di guidare gli avventurieri all’interno del tempio, pur affermando che esistono luoghi in cui a lui non è permesso accedere.
Il tempio sembra deserto, ma dalla stanza sotterranea proviene una cantilena che pare un’orazione a Set, dio dei morti. Nadir è preoccupato per questo, visto che si tratta di una divinità negativa, bandita dal tempio, e decide di violare le sue consegne ed indagare. Gli avventurieri lo seguono.
Nella stanza sotterranea, la sacerdotessa è intenta in un misterioso rituale. Tra fumi d’incenso è visibile la figura di un gigantesco scorpione che sembra fatto di luce, e su di un tavolo si vedono viscere umane, ma non il corpo che le conteneva. Isu, inoltre, sfoggia al braccio la bandana di Dulcimae, facendo temere il peggio per la ragazza.
Nadir cerca di dialogare con la sua sacerdotessa, ma lei non sembra intenzionata a discutere le sue azioni. Isu ordina agli avventurieri di allontanarsi, ma questi si rifiutano ed anzi, capendo che la donna è implicata perlomeno nell’assassinio di Dulcimae, la fronteggiano con le armi. La donna si difende strenuamente, ma quando sta per subire il colpo mortale decide di suicidarsi.
Nella calma che segue, gli avventurieri scoprono un passaggio segreto che contiene numerosi documenti e pergamene. Alcuni costituiscono il diario di Isu, da cui si scopre che è stata la sacerdotessa stessa a risvegliare una possente mummia, nel tentativo di usarla per sconfiggere il faraone Ankhtepot e acquisire il potere in vece sua. Dai diari, scoprono anche che la tomba si apre solo in certe notti dell’anno, ed anche il modo di determinare quelle date seguendo l’orientamento delle stelle.
Gli avventurieri tornano sul tetto del tempio e seguendo le indicazioni scoprono che la prossima sarà una di quelle notti, e che finalmente potranno accedere al tempio ed ai suoi segreti.

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2 risposte a “Giorno 31”

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